Nei giochi sportivi la formazione nella fanciullezza e nell’adolescenza richiede un processo di sviluppo della capacità di gioco di lunga durata.
Nei primi anni di tale processo…
…troviamo, in primo piano, lo sviluppo della rapidità, della coordinazione e del comportamento tecnico – tattico durante il gioco.
Se si vuole garantire la capacità di carico in questa fase andrebbe evitata qualsiasi specializzazione precoce e assicurare uno sviluppo multilaterale della muscolatura.
A tale scopo si espongono:
le particolarità del controllo dell’allenamento;
alcuni fattori che possono alterare lo stato di salute e la capacità di carico;
le misure di prevenzione in alcuni giochi sportivi di invasione come tra gli altri la pallacanestro.
Nei giochi sportivi d’invasione, un inizio precoce della costruzione della prestazione è giustificato dalla necessità di realizzare un notevole processo di apprendimento il cui scopo è rendere possibile la realizzazione della grande varietà di prestazioni motorie richieste in questo tipo di sport.
Obiettivi
L’allenamento giovanile si pone, soprattutto, l’obiettivo di sviluppare le abilità e le capacità tecnico – tattiche necessarie in questi giochi sportivi.
Le numerose richieste che si pongono alle prestazioni sportive del giocatore sono caratterizzate:
Dalla necessità di sviluppo della capacità di prestazione individuale;
Da attività che si svolgono nel contesto di una squadra tenendo conto dell’avversario
Dalla situazione di gioco in continuo cambiamento che debbono essere realizzate con grande rapidità per un lungo periodo di tempo.
Per questa ragione, se, si vogliono realizzare notevoli prestazioni sportive in questi sport, oltre a capacità organico – muscolari specifiche (rapidità, forza, resistenza), sono importanti quelle funzioni psichiche e nervose che notoriamente presentano i periodi più favorevoli al loro sviluppo nell’età evolutiva:
infanzia,
preadolescenza
adolescenza.
Facilitazioni neuronali
Gli importanti presupposti tecnico – tattici necessari in questi sport si consolidano attraverso facilitazioni neuronali tra le quali debbono essere citate:
Le funzioni degli organi di senso che permettono di percepire e di elaborare rapidamente e con precisione gli stimoli esterni;
Il controllo neuromuscolare preciso ed efficace dei movimenti, adeguato alla situazione delle azione e delle reazioni di gioco
(Cit. Gudrun Frohner – )
L’Autrice, Gudrun Fröhnerdocente presso l’Istituto di Scienze Applicate all’Allenamento di Lipsia, è attualmente una delle maggiori esperte in campo mondiale delle problematiche legate alla capacità di carico dei bambini e dei giovani atleti.)
L’adattamento alle condizione concrete del gioco e le prese di decisione per le azioni successive richiedono uno sviluppo molto elevato delle capacità di reazione, delle capacità di trasformazione dei movimenti e di anticipazione.
Alla base della possibilità di reagire rapidamente durante la partita, e, quindi, come garanzia sia della prestazione sportiva sia della capacità di carico, troviamo uno stato di freschezza fisica e nervosa.
Le conseguenze dei carichi inappropriati
Le cause principali delle conseguenze di carichi inappropriati e di traumi che debbono essere evitate sono rappresentate da:
pattern errati di movimento;
da un ristabilimento insufficiente;
da comportamenti scorretti di gioco.
Anche ciò richiede una costruzione a lungo termine (processo di apprendimento) della prestazione di gioco.
I carichi e le sollecitazioni che esigono questo tipo di giochi sportivi (cosiddetti d’invasione) in linea di principio corrispondono a quelle degli sport di rimando (tennis, pallavolo), tuttavia esistono differenze notevoli.
Foto di Karolina Grabowska
Conclusioni
Tali differenze riguardano non soltanto le diversità delle tecniche sportive che permettono di trattare la palla ma, anche, in generale, le differenti attività muscolari – generalmente molto rapide e mutevoli.
Devono essere eseguite per un lungo periodo di tempo – e il continuo ripetersi di situazioni di contatto e di lotta con l’avversario di gioco.
Secondo parte (esercizi di libera esplorazione del n. 26 al . n. 50)
Riprendendo e ripetendo il concetto della prima parte dell’articolo, gli esercizi di libera esplorazione motoria, di seguito elencati, non servono a dare delle risposte.
Ogni soluzione irrigidisce il movimento divergente, sono solo delle proposte che invitano a vedere il proprio corpo in movimento come il pennello di un artista.
Sono pensati per spingere i ragazzi ad ascoltare…
…l’energia dei propri impulsi spontanei profondi in modo da articolarli in movimenti espressivi, visibili e organizzati.
26. La rappresentazione
In circolo, si mette un oggetto al centro del cerchio ed ognuno, a turno, si relaziona con esso in movimento, ci gioca come vuole:
è importante lasciare libera la fantasia per rappresentarsi l’oggetto in modi diversi.
27. Il sogno in movimento
Ognuno, a turno, racconta con i movimenti il proprio sogno nel cassetto, cosa vorrebbe fare da grande; gli altri devono cercare di indovinarlo.
E’ importante osservare tutte le fasi del movimento e le parti anatomiche che vengono utilizzate maggiormente.
Ci si divide a coppie, un ragazzo fa un movimento e poi si blocca in un posizione statica; l’altro risponde a questo movimento, quando si ferma, a sua volta, può ripartire il compagno e così via.
Il mobile e l’immobile
Ogni ragazzo, su invito dell’insegnante, deve prima rappresentare
un oggetto immobile:
tavolino
sedia
spaventapasseri
e poi un oggetto mobile:
treno
aereo
carrello della spesa
ecc…
Ognuno deve sforzarsi di cercare soluzioni accettabili.
29. I due schieramenti
Si dividono i ragazzi in due squadre che si dispongono una di fronte all’altra.
Ogni squadra ha, di volta in volta, un capitano che esegue dei movimenti.
I componenti della sua squadra avanzano verso l’altro schieramento compiendo prima tre passi in avanti e poi eseguendo il movimento proposto dal capitano.
L’altra squadra, una volta osservato il movimento, deve rispondere con un’azione motoria eseguita dopo tre passi in avanti che abbia una qualche relazione con quella dell’altro schieramento.
Tutti devono essere capitani almeno una volta.
I due schieramenti imitano poi la danza tipica del popolo Maori, la Haka, resa celebre dalla nazionale di rugby della Nuova Zelanda: gli All Blacks.
Si dispongono a terra tanti cerchi quanti sono i ragazzi, ognuno all’interno del proprio.
Al via dell’insegnante tutti lasciano i propri cerchi e corrono esternamente ad essi, allo stop devono cercare di occupare il cerchio più vicino, nel frattempo ne è stato tolto uno.
Chi resta fuori viene eliminato e viene tolto un altro cerchio fino a quando ce ne sarà uno solo a terra.
31. Un cerchio alla testa
Ogni ragazzo ha un cerchio che fa rotolare liberamente nello spazio motorio.
Al via dell’insegnante ognuno deve lasciare il proprio cerchio e cercare di catturare quelli del compagno quando sono ancora in movimento, prima che cadano a terra, vince chi ne prende di più.
32. La sensazione in movimento
In circolo, l’insegnante dà ad ogni ragazzo un bigliettino sul quale è indicato un movimento, una sensazione da vivere, poi invita singolarmente i ragazzi a sentire quel movimento.
Le situazioni possono essere, ad esempio:
cammina come se fossi…
su un bel prato fiorito
sul ciglio di un burrone
su un campo minato
su un terreno pieno di chiodi
sulle uova
su una superficie elastica
sulle sabbie mobili
su un asse di equilibrio…
E’ importante che i ragazzi si immedesimino nella sensazione, vivano il movimento.
Ogni sensazione parte dall’interno e poi si manifesta.
E’ fondamentale imparare ad ascoltare il proprio corpo e le emozioni.
Quasi sempre siamo “sconnessi” e i pensieri ci impediscono di sentire quello che proviamo nel profondo di noi stessi.
33. La scelta
L’animatore dà ad ogni ragazzo un foglietto sul quale c’è scritta una cosa da fare e tutti eseguono i movimenti suggeriti.
In una seconda fase ognuno, osservando gli altri, deve scegliere qualcuno che può avere una qualche relazione con il suo movimento.
Ad esempio, se su un foglietto c’è scritto “rospo” e su un altro “rana” si dovrebbe formare la coppia.
E’ interessante notare i rapporti che si vengono a creare dove non c’è una precisa e scontata relazione.
34. L’interessamento
Ci si divide a coppie.
Uno dei due partner delle coppie, con cinque movimenti, deve cercare di interessare l’altro che l’osserva.
Si possono utilizzare attrezzi codificati e non.
Se scatta l’interessamento i due ragazzi si relazionano con quei movimenti.
Si scambiano poi i ruoli.
Se una coppia non trova stimolante nessun movimento costruito nel suo interno può inserirsi nei movimenti di un’altra coppia e relazionarsi con essa.
In questo modo si crea una relazione ed interazione espressiva con l’altro ed il gruppo.
35. Il marchingegno
In circolo, un ragazzo va al centro ed esegue un movimento automatico che ripete in continuazione.
Uno alla volta gli altri ragazzi possono inserirsi in questo movimento cercando di essere funzionali al marchingegno e ai suoi specifici ingranaggi.
Si può accompagnare ogni movimento con un suono o una parola.
Ognuno trova un’armonia tra il proprio sentire, pensare ed agire con quello dell’altro per costruire insieme la fantastica macchina.
36. L’intruso
In circolo, con gli occhi chiusi, ognuno si muove liberamente nello spazio.
L’animatore tocca sulla spalla un ragazzo che da quel momento deve compiere l’azione indicata su di un foglio.
A questo punto tutti possono aprire gli occhi e sempre muovendosi devono, cercare di capire chi sta eseguendo l’azione diversa e cosa sta rappresentando.
A coppie, uno con gli occhi chiusi, l’altro che lo guida parlandogli.
Appena finisce di parlare, il compagno deve fermarsi e, per ripartire, deve sentire solo la voce della sua guida.
E’ importante la modulazione dell’uso della voce.
38. La guida
Ci si divide in coppie.
Un ragazzo ha gli occhi bendati e l’altro lo guida nello spazio scegliendo:
un suono identificativo
una parola
un verso di animale
il nome del compagno
ecc…
Successivamente il ragazzo bendato rimane fermo e il compagno che lo guida si allontana da lui, poi, ad una certa distanza, ripete il suono identificativo in modo che possa essere raggiunto.
39. I diversi materiali
I ragazzi con gli occhi bendati devono immaginare di entrare in particolari spazi contenenti materiali diversi, ad esempio:
miele
piume
mattoni
fiori
ecc…
Poi, sempre con gli occhi bendati, si entra nella stanza dei segreti, dove si riconoscono gli oggetti smarriti esclusivamente attraverso il tatto.
40. La strada da percorrere
I ragazzi bendati vengono invitati a camminare lentamente nello spazio, a trovare un punto preciso dove rivivere una loro sensazione.
Essi devono cercare di ricordarsi:
il posto
lo spazio significativo
le persone con cui stavano
il vestito che indossavano
i colori
i suoni
il profumo dell’aria
le parole dette e quelle pensate.
La creatività può percorrere anche la strada del passato.
In questo caso esso viene arricchito con il nostro nuovo essere e viene modificato e reso attuale aprendo le ragnatele del nostalgico ricordo.
41. Il racconto
L’animatore legge un racconto di situazioni particolari:
è una bella giornata.
C’è il sole, inizia a piovere, piove a catinelle, fa freddo.
Si forma una grande pozzanghera di acqua che si trasforma in una lastra di ghiaccio.
Scivoli su un sentiero pieno di fango, sassoso, cosparso di carboni ardenti, di lame taglienti.
Il passo diventa incerto, ecc…
Ogni ragazzo deve mimare un modo di andare avanti nel percorso immaginando di vivere le diverse sensazioni.
Si stimola l’attenzione alla storia e la coordinazione tra le varie sequenze narrate.
Sentire come si trasforma un movimento passando da uno stato all’altro.
Ad esempio immaginare di giocare a pallavolo con un compagno e poi, improvvisamente, con lo stesso pallone, cambiare disciplina sportiva.
47. Abbattere i muri
I ragazzi formano un muro con i loro corpi all’impiedi tenendosi uniti molto stretti, senza lasciare spazi.
Da una parte e dall’altra del muro ci sono due ragazzi che devono tentare di comunicare tra loro.
Il muro cerca di ostacolare in tutti i modi questa comunicazione.
Questo esercizio facilita lo sfogo delle emozioni represse, trasformandole con l’aiuto del compagno.
48. La meta
I ragazzi partono da un punto dello spazio e devono arrivare ad un altro stabilito in precedenza dall’insegnante.
Ogni ragazzo deve cercare di farlo camminando su due piedi avendo la possibilità di guardare in avanti in modo da fissare la meta.
Si invita a riflettere che la nostra attività più spontanea, il camminare guardando in avanti, in realtà, è una grande conquista evolutiva dell’umanità.
Gli animali stanno curvi e guardano il suolo, l’uomo ha un viso “volto” verso l’alto.
49. Collegare i movimenti
In circolo, due ragazzi vanno al centro ed eseguono due movimenti liberi.
Gli altri ragazzi, dal posto, devono cercare di legare i due movimenti.
Se qualcuno trova una valida soluzione va la centro e cerca di collegarli.
Si stimola l’improvvisazione.
50. Il gioco di movimento
Dare ad ogni ragazzo due attrezzi diversi ed invitarli a creare con questi attrezzi un gioco di movimento.
Il gioco è utile per dare forma, corpo, suono al proprio immaginario.
Ed infine l’ultimo esercizio.
Il più semplice ma probabilmente anche il più efficace:
trovare durante la giornata mezz’ora per camminare all’aria aperta possibilmente in compagnia.
Ascoltare la natura e parlare con un amico guardandolo negli occhi oltre a stimolare il pensiero e la memoria permettono l’unione del movimento e della creatività.
Per la prima parte dell’articolo (esercizi dal n. 1 al n. 25): cliccare qui